Maestría en Gestión Empresarial

URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/20.500.12640/3904

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    ÍtemAcceso Abierto
    Danadú : una empresa de entretenimiento digital para niños
    (Universidad ESAN, 2020) De la Vega Rosales, Milagros del Carmen; Larrauri Rojas, Karol Patricia; Pizarro Gamarra, Jorddy Oscar
    El servicio de entretenimiento digital para niños denominado Danadú otorga a niños de 6 a 12 años un sano entretenimiento virtual en vivo a través de talleres extracurriculares online de 4 sesiones, como talleres de pintura, manualidades, baile, gastronomía, música, entre otros; con el fin de ser un medio para ellos en donde puedan liberar energía, socializar con otros niños y sobretodo distraerse. Danadú estará ubicado en un lugar físico y ambientado, donde talleristas capacitados brindarán las clases asegurando un buen servicio de calidad en imagen, sonido y buena conexión a Internet. A través de este lugar, también, se busca inspirar curiosidad, confianza y creatividad en los niños, ya que cada semana, se cambiará de temática y todas las actividades impartidas serán de acuerdo a esa temática. Cada taller se organizará en grupos reducidos de 6 niños con el fin de fomentar la socialización, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva entre los niños, ya que serán agrupados en parejas para que puedan presentan un proyecto en la última sesión y se lo presenten al tallerista o a sus padres, mostrando la habilidad aprendida en el taller. El tiempo de duración de cada sesión será de 40 minutos.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plan de negocios para la implementación de un restaurante de comida peruana express
    (Universidad ESAN, 2019) Gonzales Baldeón, Rosario Katherine; Juarez Chambi, Jimmy Walker; Pacheco Torres, Jorge Enrique; Torres Ayo, Grecia Gabriela
    El objetivo general de esta tesis es determinar la viabilidad económica de un restaurante de comida peruana express, será un nuevo concepto de restaurante a implementarse en el distrito de San Isidro bajo el formato de un Food Shop, en donde, el tiempo de atención es menor en comparación al de un restaurante convencional. Se plantea tener una atención máxima de 5 minutos, para lo cual, se emplea una serie de estrategias y procesos eficientes y óptimos. El proceso comienza cuando el consumidor toma la comida, la cual se encontrará previamente empacada ubicada en los exhibidores, para luego acercarse a realizar el pago, después de ello, solicitará se le caliente la comida, y, por último, decidirá si llevarla o quedarse a degustarla en el restaurante. Los envases a utilizar para el empaquetado de la comida, los cubiertos, las servilletas, los vasos y las bolsas para llevar el producto serán fabricados con material ecológico y biodegradable, esto, como parte del compromiso de la empresa con el medioambiente. Este servicio plantea solucionar el problema del tiempo limitado a la hora del almuerzo de los ejecutivos que laboran en el distrito de San Isidro, principalmente en la zona empresarial.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plataforma móvil para simulación de exámenes de admisión universitaria en Lima
    (Universidad ESAN, 2019) Alata Vences, Enrique Plinio; Ángeles Asencios, José Luis; Franco Silva, Jean Pierre; Fernández Hurtado, Gisela Analy
    Existe la problemática que radica en tener una brecha entre la educación básica y la educación superior en el Perú. Actualmente las academias y centros preuniversitarios son las instituciones que buscan cubrir dicha brecha, sin embargo, el método no hace un seguimiento real del avance de cada alumno y no busca identificar lo que cada postulante debería mejorar. Finalmente, no logra ubicar al postulante en su nivel real frente a todos los demás postulantes. Esto es un problema que se acrecienta en las universidades de mayor demanda en el País. El modelo de negocio surge como un complemento al servicio brindado por los centros preuniversitarios y academia. Consiste en un aplicativo móvil enfocado en jóvenes postulantes a universidades entre los 16 y 24 años. El proyecto busca registrar el avance de los jóvenes mediante las respuestas obtenidas en simulacros de admisión. Además, los datos recogidos se analizan y procesan para brindar un feedback, a los estudiantes con el fin de mediante análisis estadístico y el uso de inteligencia artificial, identificar las debilidades y fortalezas de los estudiantes para que sepan hacia donde enfocar su estudio. De esa forma el aplicativo busca aumentar las probabilidades de ingreso a la universidad.