Maestría en Gestión Empresarial
URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/20.500.12640/3904
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Ítem Acceso Abierto Relevant factors to take in consideration when applying a collaborative consumption practice in Peru(Universidad ESAN, 2020) Villavicencio Rodríguez, GiovannaHave you ever though on sharing your belongings in order to gain an extra income? Today this is possible thanks to the creation of several digital platforms that allows people to connect in order to obtain what they need. This new phenomenon is known as collaborative consumption and it’s a reality that is changing the way people behave. The term collaborative consumption is defined as an environment where the act of buying and distributing goods or services is made by stablishing a fee or another type of compensation. This practice has three main actors: the digital platform provider, the person who provides the service and the customer, and it’s characterized mainly because it works by the means of the internet. This report explores and defines what could be the potential results when implementing a collaborative consumption practice in Lima-Peru. For this, an exploratory research was conducted in order to stablish which were the main factors to take in consideration when applying this type of practice in the country. Moreover, the study analyzes the information associated with this practice by taking in consideration relevant factors such as the economical, political, social and technological situation of the country in terms of their population insights.Ítem Acceso Abierto Plan de negocios para determinar la viabilidad de un negocio de producción y comercialización de un dispositivo para prevenir las lesiones de los deportistas(Universidad ESAN, 2019) Mukendi Mbuyi, Véronique EmmanuelleEl dispositivo en forma de parche para prevenir las lesiones de los futbolistas, los bailarines, y la gente que va al gimnasio denominado SmartPatch, se encuentra desarrollado para las personas modernas que viven en Lima. Este producto se relaciona con un aplicativo que permite almacenar la información recolectada durante el esfuerzo físico y que permite analizar los resultados. El aplicativo brindará un servicio de consejos para los deportistas con el fin de mejorar sus hábitos deportivos y su dieta. El principal beneficio es aliviar la ansiedad en cuanto a la ocurrencia de lesiones y mejorar los entrenamientos. Este producto se encontrará en una página web, en tiendas detallistas o en establecimientos deportivos de socios de negocio. SmartPatch plantear cambiar el mundo de los wearables poniendo tecnología más específica, sencilla y pequeña al servicio de la prevención de lesiones de los deportistas. Por lo tanto, SmartPatch brinda una evaluación de la sangre en tiempo real de tres elementos. En primer lugar, la hidratación A través de la medición de la cantidad de oxígeno. En segundo lugar, el ácido láctico que se va produciendo a lo largo de la actividad física. Por último, un conjunto de seis nutrientes, a saber, el potasio, el sodio, el calcio, el hierro, el cobre, y el magnesio, que son moléculas que no pueden ser producidas por el metabolismo humano.Ítem Acceso Abierto Plataforma móvil para simulación de exámenes de admisión universitaria en Lima(Universidad ESAN, 2019) Alata Vences, Enrique Plinio; Ángeles Asencios, José Luis; Franco Silva, Jean Pierre; Fernández Hurtado, Gisela AnalyExiste la problemática que radica en tener una brecha entre la educación básica y la educación superior en el Perú. Actualmente las academias y centros preuniversitarios son las instituciones que buscan cubrir dicha brecha, sin embargo, el método no hace un seguimiento real del avance de cada alumno y no busca identificar lo que cada postulante debería mejorar. Finalmente, no logra ubicar al postulante en su nivel real frente a todos los demás postulantes. Esto es un problema que se acrecienta en las universidades de mayor demanda en el País. El modelo de negocio surge como un complemento al servicio brindado por los centros preuniversitarios y academia. Consiste en un aplicativo móvil enfocado en jóvenes postulantes a universidades entre los 16 y 24 años. El proyecto busca registrar el avance de los jóvenes mediante las respuestas obtenidas en simulacros de admisión. Además, los datos recogidos se analizan y procesan para brindar un feedback, a los estudiantes con el fin de mediante análisis estadístico y el uso de inteligencia artificial, identificar las debilidades y fortalezas de los estudiantes para que sepan hacia donde enfocar su estudio. De esa forma el aplicativo busca aumentar las probabilidades de ingreso a la universidad.