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URI permanente para esta comunidadhttps://hdl.handle.net/20.500.12640/4147

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    ÍtemAcceso Abierto
    Desarrollo de un videojuego para mejorar el nivel de comprensión lectora en estudiantes de primaria
    (Universidad ESAN, 2021) Machuca Breña, Alvaro Rodrigo
    Las participaciones de Perú en las pruebas PISA han demostrado que el país posee un bajo nivel principalmente en el área de lectura quedando en la mayoría de las ocasiones en los últimos puestos. Por otro lado, el mercado de los videojuegos ha crecido de forma exponencial incrementándose en 50% el número de jugadores peruanos solamente en el primer semestre del 2020 con la aparición del coronavirus. La presente investigación consistió desarrollar un videojuego para mejorar el nivel de comprensión lectora en estudiantes de primaria. Los participantes fueron 112 estudiantes de 1ro a 6to grado de primaria con un rango de edad de 5 a 11 años. Para el desarrollo del videojuego se utilizó la metodología en cascada que incluye las fases de comunicación, planeación, modelado, desarrollo y despliegue. Los resultados revelaron que los estudiantes que utilizaron el videojuego demostraron una mejora significativa de 1.77 puntos (1er grado), 1.45 puntos (2do grado), 1.06 puntos (3er grado), 1.17 puntos (4to grado), 1.34 puntos (5to grado) y 1.17 puntos (6to grado) en las evaluaciones realizadas. Asimismo, se evidenció que más del 80% de los estudiantes tuvieron una mejora en los niveles literal e inferencial de comprensión lectora.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Desarrollo de videojuego para el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés
    (Universidad ESAN, 2018) Flórez Ponce, Fernando Leoncio
    El presente estudio consistió en desarrollar un videojuego con el propósito de afrontar el problema de la educación en relación a la falta de conocimiento del idioma inglés en temas de vocabulario. La efectividad de la aplicación de los videojuegos en la educación en otros países del primer mundo resultó en una mejoría del índice de aprendizaje de los alumnos involucrados. El trabajo consistió en crear un videojuego con capacidad de actuar como una herramienta para los profesores de inglés para que puedan ser capaces de mejorar el nivel de atención y rendimiento de sus alumnos por medio de la aplicación de redes neuronales, con el propósito de que los alumnos de sector primaria y secundaria puedan asimilar mejor los conocimientos lingüísticos para su educación en general, debido a la necesidad actual del idioma para competir a nivel mundial. El trabajo en sí consistió darle más contenido al videojuego en cuestión por medio de la aplicación de técnicas de ciencias de la computación actual para mejorar la experiencia del alumno para optimizar el aprendizaje, tomando en consideración los avances actuales tanto en la tecnología como en el entretenimiento. Entre los resultados más importantes se encontraron que los beneficios de utilizar los videojuegos para la enseñanza incluyeron la facilidad de aprendizaje y una mejor asimilación de conocimientos. Se encontraron que los videojuegos son mejores herramientas debido a la facilidad de entender y experimentar, al no generar tanta resistencia como el aprendizaje común, al mostrarse una 80% de aceptación encontrada al probar la hipótesis.