1. Trabajos conducentes a grados y títulos

URI permanente para esta comunidadhttps://hdl.handle.net/20.500.12640/4150

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    ÍtemEmbargo
    Plan de negocio para determinar la viabilidad económica y financiera de una plataforma digital para ofrecer servicios de refuerzo escolar basada en gamificación para estudiantes de nivel secundario
    (Universidad ESAN, 2023) Correa Hernandez, Cristhyan Miguel; Monteza Rosales, Euler Eloy; Pezo Alvarez, Gianina; Pachas Alvarado, Roldan
    El trabajo de investigación se enfoca en la preocupante situación educativa en Perú, donde la mayoría de los estudiantes de secundaria no alcanza los niveles de logro esperados según la Evaluación Muestral de Estudiantes 2022 y PISA 2018. Por tal motivo, para abordar esta brecha educativa, se busca evaluar la viabilidad económica de una plataforma de refuerzo escolar basada en gamificación. Los objetivos específicos incluyen analizar el entorno, definir la propuesta de valor, investigar la demanda, elaborar planes operativos y estimar la viabilidad financiera. La propuesta de valor busca atender las preocupaciones recopiladas de los padres de familia o apoderados respecto a facilidad de acceso y uso, seguridad, metodología de enseñanza, tutores capacitados con horario flexible y seguimiento del rendimiento escolar. Para respaldar la propuesta se hizo estudio de mercado, entrevistas con expertos del sector educación y encuestas a padres. Con la información recolectada creamos nuestro modelo de negocio basado en una plataforma digital con gamificación, destacando la seguridad, facilidad de uso y seguimiento del progreso del estudiante. Se usaron herramientas como el "Value Proposition Canvas" y el "Lienzo Lean Canvas" para su análisis. Finalmente, nuestra conclusión es que la propuesta es viable tanto técnica como financieramente.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plan de negocio para determinar la viabilidad de crear una plataforma digital de oferta y demanda de servicios generales para el hogar usando la gamificación
    (Universidad ESAN, 2021) Minaya Diaz, Oscar Luis
    El objetivo del trabajo de tesis es determinar la viabilidad económica de crear una plataforma que integre elementos de gamificación para generar un mayor vinculo, confianza y seguridad, entre la oferta y demanda para el mercado de servicios generales del hogar. YoLaHago es empresa que nace debido a que se identificaron empresas, personas independiente y plataformas que realizan o conectan con estos servicios generales del hogar, sin embargo, no han logrado posicionarse en el mercado, pues no generan la seguridad que los clientes necesitan para permitir el ingreso de personas a sus hogares. Además, a través de las entrevistas, los clientes manifiestan insatisfacciones del servicio como el incumplimiento del horario, variación del precio, mala atención, entre otros. YoLaHago busca diseñar una comunidad entre oferta y demanda creando una plataforma donde aplique estrategias de gamificación que sean adecuadas para este negocio, para ello se contempla: 1 . Usar elementos como estrellas, insignias, recomendaciones, valoraciones dentro de la interfaz, para que los clientes tomen una buena decisión a quien dejan entrar a su hogar. 2 . Una atención con temática, donde se usarán elementos gamificados. YoLaHago es una propuesta innovadora, la cual cuenta con una credencial QR, generará cada vez que algún ofertante visite a un cliente, esta credencial funciona como un seguro y garantía para el cliente. YoLahago tiene una mínima inversión de S/. 81,578, la cual retornará a partir del 3er año, un TIR de 33.1% y un VAN de S/. 185,136 en 5 años, por ende, se concluye que YoLaHago es viable y sostenible.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plan de negocio para determinar la viabilidad de un bar multitemático especializado en cerveza artesanal que emplea técnicas de gamification para mejorar la experiencia del cliente
    (Universidad ESAN, 2021) Ludeña Jauregui, Carlos Arturo; Ríos Alfaro, André
    Los bares especializados en cerveza artesanal han tenido un auge significativo en los últimos años impulsados principalmente por el crecimiento de la demanda de cerveza artesanal. El cliente de este tipo de bares es sofisticado, es decir, espera un servicio diferenciado y está dispuesto a pagar más por ello. Sin embargo, la innovación en la industria de bares ha estado limitada, básicamente, a la entrega de algunos productos sofisticados y/o una buena ambientación del local. Si el servicio de un bar no evoluciona para mejorar la experiencia del cliente, no se cubrirán las expectativas de este tipo de clientes. En ese contexto, el presente trabajo desarrolla un plan de negocio que se sustenta en la oportunidad que existe de brindar un servicio diferenciado mediante un bar especializado en cervezas artesanales de carácter multitemático que haga uso de herramientas tecnológicas innovadoras (gamification y data analitycs) para mejorar la experiencia del cliente y fidelizarlo. La propuesta de valor del servicio pretende satisfacer la necesidad innata de desconexión de la abrumada rutina de una persona que trabaja mucho.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plan de negocios para determinar la viabilidad de una plataforma digital para incentivar el comportamiento del cliente hacia una marca a través de Advergaming y Gamification
    (Universidad ESAN, 2018) Lizana Luyo, Sergio Gerson; Ninamancco Sarmiento, Ysbelt; Sarmiento Vidal, Paxy Paola; Taboada Rojas, Karina del Carmen
    Las estrategias de Marketing digital en el Perú son conocidas y usadas por las Marcas que invierten en este rubro creando una competitividad por quién se posiciona primero en el cliente, por otro lado, las personas pasan tiempo jugando en videojuegos en su celular sin obtener nada a cambio y por último la industria de videojuegos en el Perú viene fortaleciéndose e incrementando su oferta de calidad, sin embargo, vienen dándose esfuerzos aislados que no permiten que cobre notoriedad en el medio. Esta multiplataforma atiende estas necesidades, creando un círculo virtuoso entre los tres intervinientes, Empresas auspiciadoras, programadores de videojuegos y usuarios, denominados Players y Challengers, brindándoles a las empresas un canal innovador de publicidad digital, fidelizando a los usuarios con recompensas tangibles y generando un medio de exposición para los programadores de videojuegos, todo ello a través de las herramientas de gamification y advergaming.
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    ÍtemAcceso Abierto
    Plan de negocios para la creación de una plataforma virtual basada en gamificación aplicada a capacidades y competencias para medir el nivel de empleabilidad
    (Universidad ESAN, 2018) Caballa Torres, Vladimir; Contreras Ulloa, Shirley Asunción; Flórez Mamani, Luis Enrique; Machado Vicente, Alex Santos; Núñez Mendoza, Juan Pablo
    El presente trabajo propone un plan de negocios para la creación de una plataforma virtual basada en gamificación con el fin de medir el nivel de empleabilidad, a través de las capacidades y competencias. Esta propuesta inicia con el estudio del mercado, obteniendo información sobre el precio, el producto y las características del cliente. Se prosiguió con un análisis estratégico, en donde se identificó las oportunidades, amenazas y competencia del negocio. Posterior a ello, en la estrategia comercial, se definió a la empresa y se identificó la estrategia de servicio. Luego se propuso el plan de marketing, en el cual se evaluó los diversos medios para llegar al cliente. Se planteó, la proyección del mercado objetivo abocada al análisis de los pronósticos de demanda del servicio. Luego, la ingeniería de proyectos, se identificó los recursos necesarios para los potenciales clientes, además se incluyó un plan de tecnología de información que describe los recursos tecnológicos para la implementación de la plataforma. También, se incluyó el análisis económico – financiero para analizar la viabilidad económica y el financiamiento del capital de trabajo. Por último, se planteó un análisis de riesgos, identificando las acciones para los riesgos con impacto alto en el proyecto.
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    ÍtemAcceso Abierto
    La gamificación como herramienta de capacitación en la prevención de riesgos laborales : el caso Manuelita
    (Universidad ESAN, 2017) Aquije Cárdenas, Angello Abraham; Cisneros Ayala, Rosvel Yuri; Guerrero Renteros, Erick Wilfredo Jesús; Huamaní Gallegos, Evelyn Graciela
    El objetivo general de la presente investigación es proponer la gamificación como herramienta de capacitación en materia de prevención de los riesgos laborales en las empresas agroexportadoras que operan en Ica.