Plan de negocio para determinar la viabilidad económica y financiera de una plataforma digital para ofrecer servicios de refuerzo escolar basada en gamificación para estudiantes de nivel secundario

Abstract
El trabajo de investigación se enfoca en la preocupante situación educativa en Perú, donde la mayoría de los estudiantes de secundaria no alcanza los niveles de logro esperados según la Evaluación Muestral de Estudiantes 2022 y PISA 2018. Por tal motivo, para abordar esta brecha educativa, se busca evaluar la viabilidad económica de una plataforma de refuerzo escolar basada en gamificación. Los objetivos específicos incluyen analizar el entorno, definir la propuesta de valor, investigar la demanda, elaborar planes operativos y estimar la viabilidad financiera. La propuesta de valor busca atender las preocupaciones recopiladas de los padres de familia o apoderados respecto a facilidad de acceso y uso, seguridad, metodología de enseñanza, tutores capacitados con horario flexible y seguimiento del rendimiento escolar. Para respaldar la propuesta se hizo estudio de mercado, entrevistas con expertos del sector educación y encuestas a padres. Con la información recolectada creamos nuestro modelo de negocio basado en una plataforma digital con gamificación, destacando la seguridad, facilidad de uso y seguimiento del progreso del estudiante. Se usaron herramientas como el "Value Proposition Canvas" y el "Lienzo Lean Canvas" para su análisis. Finalmente, nuestra conclusión es que la propuesta es viable tanto técnica como financieramente.
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Keywords
Tecnología de la información, Tecnología educativa, Planificación de la empresa, Estudios de viabilidad, Plataformas virtuales, Gamificación, Educación secundaria, Rendimiento académico
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