Trabajos de investigación
URI permanente para esta comunidadhttps://hdl.handle.net/20.500.12640/4159
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Ítem Acceso Abierto Plan de negocio para la creación de una plataforma virtual que permita el entretenimiento de la generación senior(Universidad ESAN, 2023) Alva Olano, Carmita Rojani; Bustamante Del Aguila, Daniel; Peñaloza Castillo, Angelo Jesus; Suca Concha, AlejandroEl presente trabajo de investigación propone la creación de una plataforma virtual de entretenimiento para la generación senior de 60 a 84 años en Lima Metropolitana de los NSE A, B y C, con un enfoque en la interacción social y la estimulación cognitiva. Se podrá acceder a través de equipos móviles (celulares) y navegador web. Se busca abordar problemáticas como la soledad y el aislamiento a través de un espacio seguro y entretenido, empleando una interfaz amigable, y se incentiva la creación de una comunidad en este segmento. Las proyecciones demográficas muestran un aumento en la población senior y su uso de internet, lo que crea una oportunidad para propuestas como la nuestra, vinculada con el entretenimiento digital. La plataforma busca ser accesible en tanto estará disponible de forma gratuita, con opciones premium de suscripción que ofrecen más beneficios. La evaluación económica muestra que el proyecto es viable, con un VAN de S/. 93,651 y una TIR de 25.24%. Cabe resaltar que, si bien la presente investigación se ha desarrollado para el segmento B2C, existe potencial para la expansión B2B a través de un espacio donde diversas empresas puedan ofertar productos y servicios dirigidos a este segmento.Ítem Acceso Abierto Factores del influencer gastronómico que inducen en la intención de compra del consumidor millenial en restaurantes de cocina de autor(Universidad ESAN, 2022) Del Carpio Gutierrez, Geraldine Ivet; Geldres Garcia, Maria Veronica; Lizardo Villacrez, Juan Carlos; Peña Gutierrez, Brenda AlessandraLa cuarentena dictada por el gobierno peruano, como consecuencia de la pandemia de COVID-19 llevó al cierre de las puertas de los restaurantes, los cuales se vieron obligados a adaptar sus operaciones a medida que las restricciones fueron aligerándose. En paralelo, los influencers gastronómicos dejaron de hacer reseñas de las visitas a los restaurantes y se vieron obligados a generar contenido audiovisual desde casa. Sin embargo, a diferencia de los restaurantes, su comunidad fue en crecimiento al igual que su alcance. Asimismo, cada etapa de flexibilización del aislamiento social (envío de deliverys, aforo al 40% y aforo al 100%) fue aprovechada como materia prima para la creación de contenido por los influencers; de esta forma, sus seguidores se mantenian informados sobre todo el movimiento del sector. Frente a esta situación, la presente investigación tiene como objetivo general determinar qué factores del influencer inducen a que el consumidor millennial tenga la intención de compra en un restaurante de cocina de autor.Ítem Acceso Abierto Plan de negocio para la implementación de una tienda virtual de venta de gadgets tecnológicos basada en Arequipa(Universidad ESAN, 2022) Cuadros Prado, Rodrigo Javier; Maslucan Aguilar, Ferlin Alexander; Medina Jimenez, Jesus Santos; Pareja Mendoza, Jonathan HenryEl presente plan de negocio tiene como objetivo implementar una tienda virtual de venta de gadgets tecnológicos basada en la ciudad de Arequipa. Dicha tienda se dirige a los sectores socioeconómicos A, B y C de los distritos de Arequipa (Cercado), Cerro Colorado, Yanahuara, Cayma, Sachaca y José Luis Bustamante y Rivero, principalmente. Asimismo, nos estamos orientando a una segmentación de consumidores entre los 25 y 44 años, pertenecientes a la generación millennial, debido a que en el presente plan de negocios ellos son el segmento de clientes objetivo. Sus características generacionales encajan con el logro de su bienestar mediante el uso de dispositivos tecnológicos, ya están familiarizados con el uso de la tecnología, y tienen familiaridad con las compras vía e-commerce. El nombre escogido para el plan de negocio será MetaGadget. La palabra meta significa “Most Efficient Tactic Available”, es decir, “táctica más eficiente posible”, que hace referencia al proceso de adquisición de los gadgets tecnológicos (dispositivos generalmente pequeños, que cumplen una función específica, son prácticos y a la vez novedosos). Por lo tanto, la palabra meta engloba nuestra idea del negocio y representa lo que queremos trasmitir a nuestros clientes.