Plan de negocio para determinar la viabilidad de crear una plataforma digital de oferta y demanda de servicios generales para el hogar usando la gamificación
dc.contributor.advisor | Cuervo Guzmán, Sergio | |
dc.contributor.author | Minaya Diaz, Oscar Luis | |
dc.coverage.spatial | Perú | |
dc.date.accessioned | 2021-07-26T20:42:35Z | |
dc.date.available | 2021-07-26T20:42:35Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | El objetivo del trabajo de tesis es determinar la viabilidad económica de crear una plataforma que integre elementos de gamificación para generar un mayor vinculo, confianza y seguridad, entre la oferta y demanda para el mercado de servicios generales del hogar. YoLaHago es empresa que nace debido a que se identificaron empresas, personas independiente y plataformas que realizan o conectan con estos servicios generales del hogar, sin embargo, no han logrado posicionarse en el mercado, pues no generan la seguridad que los clientes necesitan para permitir el ingreso de personas a sus hogares. Además, a través de las entrevistas, los clientes manifiestan insatisfacciones del servicio como el incumplimiento del horario, variación del precio, mala atención, entre otros. YoLaHago busca diseñar una comunidad entre oferta y demanda creando una plataforma donde aplique estrategias de gamificación que sean adecuadas para este negocio, para ello se contempla: 1 . Usar elementos como estrellas, insignias, recomendaciones, valoraciones dentro de la interfaz, para que los clientes tomen una buena decisión a quien dejan entrar a su hogar. 2 . Una atención con temática, donde se usarán elementos gamificados. YoLaHago es una propuesta innovadora, la cual cuenta con una credencial QR, generará cada vez que algún ofertante visite a un cliente, esta credencial funciona como un seguro y garantía para el cliente. YoLahago tiene una mínima inversión de S/. 81,578, la cual retornará a partir del 3er año, un TIR de 33.1% y un VAN de S/. 185,136 en 5 años, por ende, se concluye que YoLaHago es viable y sostenible. | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12640/2412 | |
dc.language | Español | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad ESAN | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.subject | Estudios de viabilidad | es_ES |
dc.subject | Aplicaciones de computadoras | es_ES |
dc.subject | Sitios web | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Tecnología de la información | es_ES |
dc.subject | Comercio electrónico | es_ES |
dc.subject | Servicios al cliente | es_ES |
dc.subject | Hogar | es_ES |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04 | es_ES |
dc.title | Plan de negocio para determinar la viabilidad de crear una plataforma digital de oferta y demanda de servicios generales para el hogar usando la gamificación | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_ES |
dc.type.other | Tesis de Maestría | es_ES |
local.acceso.esan | Acceso abierto | |
renati.advisor.dni | 06466330 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-2783-9805 | es_ES |
renati.author.dni | 44744528 | |
renati.discipline | 413017 | es_ES |
renati.juror | Serida Nishimura, Jaime | |
renati.juror | Moarri Nohra, Richard | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |
thesis.degree.discipline | Administración | es_ES |
thesis.degree.grantor | Universidad ESAN. Escuela de Administración de Negocios para Graduados | es_ES |
thesis.degree.name | Magíster en Administración | es_ES |
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